Masteroppgave · UX / Digital Design
Emperisk studie av diabetes teknologi
Leo – Diabetes Diary
Introduksjon og bakgrunn
I masteroppgaven min undersøkte jeg hvordan digitale løsninger kan støtte personer med diabetes type 2 i deres daglige selvhåndtering. Prosjektet ble gjennomført som en individuell masteroppgave innen Digital Design og Interaktive Teknologier, med fokus på brukersentrert design og kvalitative forskningsmetoder.
Diabetes type 2 er en kronisk sykdom som rammer en stor og økende del av befolkningen, samtidig som sykdommen oppleves svært individuelt. Mange må forholde seg til komplekse valg rundt kosthold, aktivitet og blodsukker, ofte med begrenset støtte i hverdagen. Eksisterende digitale verktøy tilbyr mye data, men mangler ofte tilpasning til brukernes faktiske behov, erfaringer og motivasjon over tid.
Målet med prosjektet var å utforske hvordan en digital applikasjon kan utformes i tråd med brukernes levde erfaringer, og støtte selvhåndtering på en måte som oppleves forståelig, fleksibel og motiverende. Formålet var å utvikle et konsept som hjelper brukere med å se sammenhenger mellom mat, aktivitet og blodsukker, og gir dem bedre forutsetninger for å ta informerte valg i egen hverdag.
Designprosess
Prosjektet fulgte Double Diamond-modellen, med tydelig skille mellom utforskning og avgrensning, før utvikling og levering.
Discover – Forstå kontekst og mennesker
Desk research
Jeg startet med å undersøke diabetes type 2 i Danmark, både statistisk og samfunnsmessig, for å forstå målgruppens størrelse, alder, risikofaktorer og eksisterende støtteordninger.
Online etnografi
Gjennom observasjon av Facebook-fellesskap for personer med diabetes identifiserte jeg fire tydelige temaer:
-
Gjensidig støtte og hverdagsdeling
-
Sårbarhet og emosjonell støtte
-
Sammenligning av kosthold og glukose
-
Bruk av teknologi og apper
Dette ga innsikt i både informasjonsbehov og emosjonelle behov.
Kvalitativ forskning
Jeg gjennomførte:
-
4 semistrukturerte intervjuer med personer med type 2 diabetes
-
Intervjuer med fagpersoner (Diabetesforeningen og apotek)
-
3 observasjoner (glukosemåling, karbohydratberegning, treningsøkt)
Viktige innsikter:
-
Diabetes oppleves individuelt – én løsning passer ikke alle
-
Mange er selv-lærte gjennom nett og egne erfaringer
-
Teknologitilgang og digital trygghet varierer stort
-
Data finnes, men er ofte vanskelig å tolke og bruke i praksis
Define – Problemforståelse og designvisjon
Kritikk av eksisterende løsninger
Analyse av eksisterende verktøy avdekket flere utfordringer:
-
For lite kontekst rundt data
-
Bratt læringskurve
-
Manglende støtte til refleksjon og motivasjon
-
Forutsetter høy brukerkompetanse
Revidert problemstilling
Hvordan kan digitale applikasjoner for type 2 diabetes designes i tråd med brukernes levde erfaringer og varierende behov – og støtte selvhåndtering over tid?
Designvisjon
Designet skulle:
-
Oppmuntre og motivere, ikke kontrollere
-
Tilpasse seg brukerens helse og progresjon
-
Presentere data tydelig og forståelig
-
Gi brukeren autonomi og fleksibilitet
Develop – Konseptutvikling
Konseptidé
Gjennom laddering-øvelser landet jeg i konseptet Diabetes Diary – en dagbok som kobler mat, aktivitet og glukose for å hjelpe brukeren å forstå hvordan kroppen reagerer.
Persona
En primær persona som ønsker bedre forståelse av egne matvalg, og en sekundær persona som ønsker mer selvstendighet og trygghet i hverdagen.
Prototyping
-
Papirprototyper for struktur og flyt
-
Mid-fidelity prototyp for informasjonsarkitektur
-
High-fidelity prototype med visuell identitet og interaksjon
Deliver – Testing og iterasjon
Brukertesting
Prototypen ble testet i flere runder:
-
Ikke-diabetikere (struktur og forståelse)
-
Motivasjonsgruppe for diabetes
-
Testing av alternativ input (telefon-lignende logging)
Lærdom:
-
Stor positiv respons på motiverende feedback
-
Varsler må være varsomme
-
Teknisk trygghet og alder påvirker bruk
Disse innsiktene førte til justeringer i både funksjonalitet og interaksjonsnivå.
Endelig løsning
Leo – Diabetes Diary
Leo er en dagbok-app for logging av glukose, måltider og aktivitet – designet for å være:
-
Tydelig
-
Motiverende
-
Tilpasningsdyktig
En maskot gir forklarende og støttende feedback, og data presenteres i sammenheng slik at brukeren kan ta informerte valg.
Refleksjon
Dette prosjektet lærte meg hvor viktig det er å designe for variasjon, sårbarhet og langsiktig bruk. Ikke bare funksjonalitet, men også tone, fleksibilitet og respekt for brukerens autonomi er avgjørende i helserelaterte produkter.
